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EUROBOTopen 2005
Kegeln
SPIELREGELN
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Erstellt am 26. September 2004
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 VORWORT 
  • Wenn Roboter kegeln, geht es nicht nur darum, die Kegeln der eigenen Farbe umzulegen, sondern auch die der Farbe des Gegners so schnell wie möglich wieder aufzurichten - dafür dürfen die Teams bis zu 2 Roboter ins Spiel bringen...
  • Am Ende gewinnt jenes Team, das mehr umgelegte Kegeln seiner Farbe auf dem Spielfeld liegen hat.
  • Wird die Strategie Euerer Roboter die erfogreichste sein ?
*  *  *
1 Präsentation des Wettbewerbes 5 Die Baken
2 Ziel der Begegnungen 6 Ablauf der Matche
3 Die Spielelemente und das Spielfeld 7 Phasen des Wettbewerbes
4 Die Roboter 8 Anhang

 
1. PRÄSENTATION DES WETTBEWERBES EUROBOTopen
Die folgenden Spielregeln gelten sowohl bei den nationalen Bewerben als auch beim Finale 2005 des Wettbewerbes für autonome Roboter : Eurobotopen.

Eurobotopen ist ein internationaler Roboterwettbewerb für Teams von roboterinteressierten jungen Leuten. Diese Teams können aus Studenten oder/und Freunden in Vereinen bestehen. Ein Team besteht aus mehreren Personen, die an ein gemeinsames Projekt arbeiten. Das Ziel des Wettbewerbes ist einerseits, technische Wissenschaften einem umfangreicheren Publikum näherzubringen. Eurobotopen und die nationalen Bewerben haben andererseits zum Ziel, eine sowohl freundschaftliche als auch sportliche Gesinnung zu fördern.

Mehr als nur ein technologischer Wettbewerb für junge Leute ist Eurobotopen ein Vorwand um, rund um eine gemeinsame Herausforderung, den Austausch von Ideen, Fertigkeiten und Wissen in einer sowohl spannenden als auch gemütlichen Atmosphäre zu fördern. Die Kreativität ist Hauptsache und die Interdisziplinarität unerlässlich. Den Teilnehmern wird unweigerlich sowohl technische als auch kulturelle Vielfalt vermittelt.

Die Teilnahme an o.g. Bewerben setzt die volle Anerkennung dieser Spielregeln und deren Auslegungen durch das Schiedsrichterkomitee (während des Jahres) sowie der einzelnen Schiedsrichter (während der Matche) voraus.
Die Entscheidungen der Schiedsrichter sind unwiderruflich, es sei denn, alle Parteien können sich abweichend einigen.

Eurobotopen ist ein Europäischer Wettbewerb, der Teams aus allen Länder der Welt offen steht. Länder mit mehr als drei Teams, müssen einen nationalen Wettbewerb (Cup) organisieren, um die an Eurobot teilnahmeberechtigten Teams zu ermitteln. Für Gewöhnlich werden die drei besten Teams teilnahmeberechtigt, es steht den nationalen Organisatoren jedoch frei - zumindest das dritte Team - von einer Jury anhand anderer Kriterien (wie z.B. Kreativität, Konzept oder Fairplay) auswählen zu lassen.

Was Eurobotopen vor allem vermitteln möchte, ist, daß der Kampf um den ersten Platz weniger wichtig ist als Fairplay, die Hilfe der Teams untereinander sowie der Austausch von Ideen, Tertigkeiten und Lebenserfahrung. Hier werden oft Freundschaften für das Leben geknüpft.

Die aus den nationalen Cups (Belgien, Deutschland, Frankreich, Osterreich, Serbien-Montenegro, Spanien,  Schweiz und Tschechische Republik) hervorgehenden teilnahmeberechtigten Teams, treffen vom Donnerstag dem 19. bis Sonntag dem 22. Mai 2005 in Yverdon-les-Bains (Schweiz) anläßlich Eurobotopen mit jenen Teams aus den anderen Länder  zusammen.
 

2. ZIEL DER BEGEGNUNGEN
Diese Jahr kegeln unsere Roboter.
Jedes Team kann einen oder zwei Roboter bauen. Zu jedem Match treten zwei Teams an. Jedes Match dauert 90 Sekunden.
Jedem Team wird vor jedem Match eine Farbe zugewiesen.
Um zu gewinnen, müssen die Roboter Kegeln der eigenen Farbe umlegen. Am Beginn befinden die sich auf dem anderen Ufer eines Grabens. Die Roboter dürfen auch die Kegeln des Gegners wieder aufrichten.
Es gewinnt jenes Team, das mehr umgelegte Kegeln seiner Farbe am Spieltisch liegen hat.
3. DIE SPIELELEMENTE UND DAS SPIELFELD 
3.1. Allgemeines
Einen Plan sowie die Referenzen zu den Spielelementen sind im Anhang zusammengefaßt.

3.1.1 Das Spielfeld

  • Das Spielfeld besteht aus :
    • zwei rechteckigen Spielflächen, die durch einen Graben getrennt sind - die Spielflächen weisen ein Schachbrettmuster auf.
    • über den Graben führen drei Brücken - die mittlere ist unbeweglich, die Position der beiden anderen wird vor jedem Match ausgelost.
  • Auf dem Spielfeld befinden sich Kegeln und Kugeln. Manche Kegeln befinden sich auf Sockeln.
  • Das Spielfeld wird durch einen weissen Holzrahmen begrenzt, die Höhe des Rahmen beträgt 70 mm über den Spielfeldern und ist 22 mm breit. Der Rahmen befindet sich ausserhalb des Spielfeldes.
Kegel
mögliche Position
Kugel
Sockel (mit Kegeln)
Bake
Roboter Startposition

3.1.2 Herstellungstoleranzen

  • Die Organisatoren verpflichten sich, größtmögliche Präzision bei der Herstellung des Spielfeldes einzuhalten. Abweichungen von höchstens
    • +/-2% bei den angegebenen Maßen des Spielfeldes,
    • +/-5% bei den Maßen der Spielelemente,
    • +/-10% bei der Bemalung sind jedoch in Kauf zu nehmen.
  • Es werden keinerlei Reklamationen bezüglich Abweichungen innerhalb dieser Toleranzen entgegengenommen.
  • Farben : der Glanz der Farben kann sowohl von einem Spieltisdch zum anderen als auch im Laufe der Zeit variiren.
  • Bei auftretenden Problemen, könnten noch änderungen in Kraft treten. Die Teams werden angehalten, sich üder die Internetseiten http://eurobot.org/ (>FAQ und >Forum) stets informiert zu halten.
NB. : Bei den auferlegten Höchstmaße für die - von den Teilnehmern herzustellenden - Roboter und Baken kommt die Einräumung einer Toleranz nicht in betracht.
3.2. Die Spielflächen
  • Jede der beiden Spielflächen beträgt 1,522 Meter x 2,100 Meter.
  • Sie weisen jeweils 300 x 300 mm grosse braune und beige Quadtate auf. Die Quadrate in den Ecken sind stets beige.
  • Die Mitte mancher Quadrate weisen ein Loch von 10 mm Durchmesser auf, diese Löcher dienen der Befestigung von Sockel und dürfen keinesfalls von den Roboter genützt werden.
  • Am Rande des Abgrundes (Graben) weißt ein 22 mm breites glänzend weisses Band darauf hin. Dieses Band ist noch Teil der Spielfläche.
  • Die Startpositionen der Roboter befinden sich an beiden Enden des Spielfeldes, jeweils im linken Eck, .
  • Es handelt sich jeweils um ein 600 x 600 mm grosses Quadrat, das somit 4 Felder umfaßt (s. Anhang).
3.3. Der Graben
  • Der Graben ist ein Rechteck von 600 mm x 2100 mm - er trennt die beiden Spielflächen.
  • Sein ebener Grund befindet sich 36 mm unter den Spielflächen.
  • Seine Farbe ist blau matt (s. Anhang).
  • Zur Befestigung der Brücken (deren Position zu Matchbeginn ausgelost wird) sind 8 bis 16 Löcher mit einem Durchmesser von max. 10 mm in den Boden des Grabens gebohrt. Diese dürfen keinesfalls von den Roboter genützt werden.
3.4. Die unbewegliche Brücke
  • Die unbewegliche Brücke ist 300 mm breit und 600 mm lang und ist in der Mitte des Spielfeldes fest eingebaut. Die Brücke stellt eine stufenlose und ebene Verbindung beider Spielflächen dar.
  • Die Brücke ist seitlich durch 22 mm hohen und 15 mm breiten Holzränder gesäumt. In der Mitte wird sie durch eine 22 mm hohe und 30 mm breite Holzlatte zweigeteilt. Die Breite Jeder Hälfte beträgt 120 mm.
  • Die Oberfläche der Brücke ist beige glänzend. Die Ränder sind weiss matt (s. Anhang).


jeweilige Farbe
3.5. Die aleatorischen Brücken
  • Beide aleatorischen Brücken sind 450 mm breit und 600 mm lang. Auch sie gewährleisten einen stufenlosen ebenen Übergang zwischen den beiden Spielflächen.
  • Jede Brücke wird seitlich durch einen 22 mm hohen und 15 mm breiten Rand begrenzt, Die benützbare Oberfläche beträgt somit eine Breite von 420 mm (s. Anhang).
  • Die beiden Brücken werden symetrisch links und rechts der unbeweglichen Brücke angebracht. Die Position wird vor jedem Match neu ausgelost - insgesamt gibt es 4 mögliche Positionen - in einem Raster von jeweils 150 mm.
  • Die Brücken werden an den Boden des Grabens mittels Schrauben fixiert, um während des Matches nicht zu verrutschen. Je nach Fertigung können die Brücken somit ein bis zwei Löcher aufweisen.
  • Die Oberflächen der Brücken sind beige glänzend, die Ränder sind weiss matt.


jeweilige Farbe

Wichtig ! : Die Roboter dürfen zwar den Graben auch ohne Hilfe der Brücken queren, sie dürfen jedoch dazu nicht die Ränder des Spielfeldes verwenden.

3.6. Die Kegeln

3.6.1 Beschreibung
  • Jeder Kegel besteht aus einem Zylinder aus Holz (Farbe : rot matt oder grün matt) und drei Füsse.
  • Der Durchmesser des Holzzylinders beträgt 59 mm und die Höhe 120 mm.
  • Als Füsse dienen 3 Metallschrauben, Durchmesser 8 mm, die 40 mm aus dem Holzzylinder herausragen - die gesamthöhe der Kegeln beträgt somit 160 mm.
  • Die "Füsse" sind 10 mm vom Rand des Zylinders eingeschraubt und bilden ein gleichschenkeliges Dreieck (s. Anhang).
  • Der obere Teil jedes Kegels ist mit einem 25 mm breitem reflektiereden Band versehen.
  • Die Metallschrauben reagieren auf Magneten. 
3.6.2 Aufteilung
  • Insgesamt 30 Kegeln (15 rote auf der einen Seite und 15 grüne auf der anderen) werden auf dem Spielfeld - entsprechend einer zentralen Symetrie - wie folgt (auf ihren Füssen) gestellt :
    • eine Gruppe von 3 Kegeln bekommt einen fixen Platz genau vor der rechten Bahn der unbeweglichen Brücke. Dabei wird ein Kegel auf die Brücke gestellt und die zwei anderen so, daß sie ein gleichschenkeliges Dreieck bilden.
    • 2 Gruppen von 4 Kegeln werden aleatorisch (Auslosung vor dem Match) symetrisch auf jeder Spielfläche, auf runde Sockel gestellt.
    • Bei der Auslosung wird darauf geachtet, daß die Sockel nicht in angrenzenden Felder liegen.
    • 1 Gruppe von 4 Kegeln wird aleatorisch auf beiden Seiten, direkt auf dem Spielfeld (ohne Sockel) aufgestellt.
    • Die 4er-Gruppen bestegen aus 3 aneinander gestellten Kegeln und ein Kegel oben drauf - im Gleichgewicht - mit je einem Bein auf einem darunterstehenden Kegel.




Wichtig ! : Kein Roboter darf ein Kegel in der Absicht aufnehmen, um damit andere Kegeln umzustossen.
 

3.7. Die Sockeln für die Kegeln
  • Auf diesen Sockeln werden Kegeln in 4-er Gruppen aufgestellt.
  • Es handelt sich um 22 mm dicke Holz-Scheiben mit einem Durchmesser von 200 mm.
  • Farbe : weiss matt (s. Anhang ).
  • Die Sockel - deren symetrischen Positionen vor jedem Match ausgelost werden - werden mittels Schauben auf den Spielflächen befestigt.


weiss matt
3.8. Die Kugeln
  • Je eine Kugel wird - vor dem Match - genau vor der linken Bahn der unbeweglichen Brücke plaziert.
  • Bei den Kugeln handelt es sich um GRS-Bälle (Gymnastik Rythmik Sport) der Firma "Togu", die in Sportgeschäften zu haben sind.
  • Die verwendeten Bälle sind schwarz und haben einen Durchmesser von 160 mm.
  • Die Luft wurde soweit rausgelassen, damit der Innendruck dem Luftdruck gleicht, dadurch weisen die Bälle nur noch einen Durchmesser von etwa 140 mm und eine Masse von 300 g auf.
  • Die Bälle werden getalgt (damit sie nicht kleben).
  • Die Roboter dürfen die Kugeln schieben oder werfen, um Kegeln umzustürzen.

 
4. DER ROBOTER 
4.1. Allgemeines
  • Jedes Team baut einen oder zwei Roboter.
  • Die Roboter haben eigenständig zu sein, mit eigener Energiequelle, Sensoren, Aktoren und Steuerungen.
  • Die Roboter dürfen während der Matche ausschließlich untereinander und mit den Baken kommunizieren, keinerlei Fernsteuerung ist gestattet, sie müssen absolut eigenständig agieren.
4.2. Einschränkungen, Sicherheitsbestimmungen

4.2.1. Fair-play…

Unser aller Ziel ist es, ein gemütliches Beisammensein zu genießen und an sovielen Matche wie möglich teilzunehmen. Aus diesem Grund können Strategien oder Verhalten, die einen reibungslosen Ablauf der Matche, wie sie in diesen Spielregeln beschrieben sind, stören bzw. verhindern nicht geduldet werden.
Hier einige Beispiele von Strategien und Verhalten, die Roboter nicht an den Tag legen sollten :

  • andere Roboter daran hindern zu den Kegeln zu gelangen
  • absichtlich Kegeln in den Graben zu befördern
  • Übertragungen zwischen Roboter oder/und Baken absichtlich zu stören
  • Farben und Formen zu verwenden, die Objekten auf dem Spielfeld gleichen, um Systeme des Gegners zu verwirren
  • den Tisch zu schütteln, um Kegeln umzulegen oder andere Roboter zu behindern
  • absichtlich Schäden an Roboter, Spieltischen oder Spielelementen zu verursachen
  • ...
Gleiches gilt für Systeme, die sich am Spieltisch festsaugen o.ä. (z.B. mittels Saugnapf).
  • Zu jeder Zeit darf jene Kraft, die aufgewendet werden muß, um einen Roboter zu heben, sein Gewicht bzw. seine Masse nicht wesentlich überschreiten.
  • Die Roboter dürfen auch nicht jenen Kegel, mit dem sie gerade hantieren, absichtlich dazu verwenden, um andere Kegeln umzulegen.


4.2.2. … und Sicherheit

  • Die Roboter dürfen weder Scharfe Kanten noch hervorstehende Spitzen aufweisen, die (z.B. im Falle einer Fehlfunktion) Schäden verursachen oder gefährlich sein könnten.
  • Die Verwendung von Säuren oder pyrotechnischen Stoffen, sowie der Einsatz von Lebewesen ist untersagt.
  • Jede Vorrichtung der Roboter muß den geltenden Gesetzen entsprechen. Darüber hinaus dürfen diese Vorrichtungen keinesfalls weder die Teilnehmer noch das Publikum, weder in den Boxen noch während der Matche gefährden. (s. Anhang "Sicherheitsvorschriften").
  • Allgemein wird jede Vorrichtung abgelehnt, die eine Gefährdung des Publikums oder der Schiedsrichter darstellen könnte.
4.3. Bälle
  • Jedes Team darf sein(e) Roboter mit insgesamt bis zu 8 Bällen ausstatten - diese müssen innerhalb der Höchstmaße untergebracht werden.
  • Diese Bälle müssen schwarz matt sein, einen Durchmesser von 40 mm (+/- 10%) und eine Masse von höchstens 100g aufweisen - als Basis können Squash-Bälle dienen, die auch manipuliert sein können, z.B. damit sie weniger aufspringen...
  • Es steht den Teams frei Bälle zu verwenden oder nicht.
  • Sie werden von den Organisatoren nicht zur Verfügung gestellt.
  • Deren Verwendung darf weder gefährlich sein, noch den Ablauf des Matches stören. Sollte dies der Fall sein, kann die Verwendung untersagt werden.
  • Jeder Roboter darf Bälle auf dem Spielfeld einsammeln und sie verwenden.
  • Den Teams wird empfohlen, ihre Bälle zu markieren. Dies darf jedoch nicht hinderlich sein (z.B. durch glänzenden Farben)
4.4. Pflichtaustattung
Jeder Roboter hat folgende Einrichtungen aufzuweisen :
  • eine leicht zugängliche Startvorrichtung, die mittels einer anzubringenden Startschnur (Mindestlänge 500 mm) betätigt wird - die Startschnur verbleibt nicht am Roboter nach dem Start. Andere Einrichtungen (wie Fernbedienung, Schalter...) können nicht zugelassen werden. Sollte Ein Team zwei Roboter verwenden, so müssen beide gleichzeitig von einer Person (ein Handgriff) gestartet werden.
  • einen (Not)Ausschalter, der sich innerhalb der erlaubten Robotermaße befindet. Dieser Schalter muß mit roter Farbe (Mindestdurchmesser 20 mm) besonders gekennzeichnet sein, sich in einer Zone befinden, die für die Schiedsrichter stets leicht und gefahrenlos erreichbar ist und durch senkrechten Druck zu betätigen sein muß. Er muß die Powerleitung der Motoren unterbrechen.
  • Die Roboter müssen über eine Zeitschaltuhr verfügen, die sie am Ende eines jeden Matches selbsttätig anhalten bzw. außer Betrieb setzen.
4.5. Empfohlene Ausrüstung
  • Es wird den Teams dringend empfohlen, rund um ihre Roboter eine Stoßstange anzubringen. Diese Stoßstange muß innerhalb der erlaubten Außenmaße Platz finden und ihre Mitte 70 mm über der Spielfeldebene liegen. Sie soll dazu dienen, die Auswirkungen von Zusammenstössen zwischen Roboter während der Matche gering zu halten.
  • Dieses Jahr ist damit zu rechnen, daß manche Teams starke Elektromagnete verwenden werden, alle Teilnehmer sollten demnach ihre elektronischen Bauteile entsprechend schützen...
4.6. Vorschriften in Raum und Zeit
  • Jeder Roboter kann sich während des Matches entfalten, darf dies aber erst nach dem Start.
  • Unter "Umfang" eines Roboters ist der (ggf. gewölbte) Umfang des senkrechten Schattens (Projektion) des Roboters (das ist der kürzeste Weg rund um alle Teile des Roboters) zu verstehen.
  • Der Umfang beider Roboter am Start darf 1300 mm nicht überschreiten.
  • Nach dem Start darf die Summe der entfaltenen Roboter niemals 2000 mm überschreiten.
  • Die höhe der Roboter - ohne Halterungsmast für die Gegnerische Bake -  darf 400 mm niemals uberschreiten.
  • Jeder Roboter darf bis zu 2 Kegeln gleichzeitig befördern.
  • Die von den Robotern beförderten Kegeln werden nicht zu ihren Umfang gerechnet, sie dürfen aber nicht in den Bereich über 400 mm reichen.
  • Die Roboter müssen aus untereinander verbundenen Teilen bestehen (sie dürfen somit keine Teile verlieren oder auf dem Spielfeld "auslegen").
Nun folgen einige Beispiele, wie ein "Umfang" zu ermitteln ist

Fall mit nur einen Roboter

Startanordnung
voll entfaltet

nun der Fall mit 2 Roboter


Startanordnung
beide voll entfaltet
4.7. Energiequellen
  • Alle Energiequellen (Federn, Druckluft, Batterien oder Akkus...) sind gestattet, außer jene, die sich chemischer Reaktionen, wie Verbrennungen oder Explosionen, sowie lebender Wesen bedienen.
  • Bei Batterien und Akkus dürfen ausschließlich nur jene Modelle zum Einsatz kommen, die keine Probleme mit auslaufenden Säuren hervorrufen.
  • Bei Akkus muß darauf geachtet werden, diese rasch wieder aufladen zu können (da einige Matche knapp nacheinander stattfinden). Am besten die Teams verfügen stets über einen Reservesatz, der voll aufgeladen ist.
4.8. Steuerungs- und Kontrollsysteme
  • Die Teams haben die freie Wahl bezüglich der Steuersysteme (ob analog-, als Automat, Mikroprozessor- oder Computer gesteuert).
  • Sämtliche Systeme müssen im Roboter bzw. seiner Drohne integriert sein.
4.9. Halterung für die Roboterbake
  • Jeder Roboter muß eine Roboterbake des Gegners auf einer entsprechenden Halterung aufnehmen können.
  • Ein Team kann zwar beschließen, auf die Halterungen für die Gegnerischen Baken zu verzichten, sollte jedoch ein Gegner darauf bestehen und tatsächlich einen Nutzen von den Baken haben, dann wird eine "Aufgabe" seitens des Teams angenommen.
  • Die hiefür erforderliche Halterung muß folgende Punkte erfüllen :
    • eine Haftfläche von 80 mm x 80 mm in 480 mm Höhe über dem Spielfeld soll die Bake des Gegners aufnehmen.
    • Der Mast, der diese Fläche trägt, muß sich senkrecht unter dieser befinden und darf lediglich mit Sensoren und Teile, die ihnen dienen bestückt sein.
    • Die Halterung muß ausreichend stabil sein, um die Bake des Gegners aufzunehmen und deren Nutzung zu ermöglichen. Diese Bestimmung ist beim Bau des Roboters zu beachten.
    • Die gesamte Haftfläche ist mit dem Klettenteil eines Klettverschlußes zu beschichten.
    • Die Halterung soll sich Möglichst in der Mitte des Roboter befinden. Wenn der Roboter nicht entfaltet ist (Startanordnung), darf jene Seite, der die Halterung am nächsten ist, nicht weniger als 50% der Entfernung zu den anderen Seiten des Roboters betragen.
  • Die Halterung muß eine Farbkennung aufnehmen können.

 
5. DIE BAKEN 
5.1. Allgemeines
  • Die Baken sollen dazu dienen, dem Roboter seine Position, die seines Gegners und jene der gestappelten Kegeln auf dem Spielfeld zu ermitteln.
  • Keinesfalls dürfen die Baken den Gegner behindern oder Störsignale aussenden. Widrigenfalls kann deren Verwendung untersagt werden.
  • An beiden Spielfeldenden gibt es je 3 Bakenhalterungen für die Spielfeldbaken (s. Plan im Anhang), diese sind schwarz und 400 mm über den Spielflächen.
  • Der Bau und Verwendung der Baken ist wahlfrei. Deren Herstellung obliegt den Teams.
5.2. Die Roboterbaken
Die Roboterbaken werden auf die Bakenhalterung(en) der Roboter des Gegners gesetzt und dienen ausschließlich deren Auffindung.
  • Jedes Team darf höchstens 2 Roboterbaken bauen. Deren Bau und Verwendung ist jedoch wahlfrei.
  • Die Roboterbaken müssen völlig eigenständig und unabhängig sein.
  • Ihre Höchstmaße sind jene eines Würfels mit 80 mm Seitenlänge.
  • Je eine wird auf die Halterung eines jeden Roboters - soweit vorhanden - des Gegners befestigt.
  • Sämtliche Bestandteile der Bake haben nützlich zu sein (kein Ballast u.ä.). Einer Öffnung der Bake zur Überprüfung durch die Schiedsrichter ist Folge zu leisten.
  • Die obere Fläche der Roboterbaken muß eben, waagrecht und mit dem Klettenteil eines Klettverschlusses beschichtet sein, um die Farbkennung aufnehmen zu können.
5.3. Die Spielfeldbaken
  • Jedes Team darf höchstens drei Spielfeldbaken bauen. Deren Bau und Verwendung ist jedoch wahlfrei.
  • Die Höchsmaße der Baken betragen 80 mm x 80 mm Grundfläche und 160 mm Höhe.
  • Die 3 Spielfeldbaken dürfen untereinander durch einem Draht verbunden sein, müssen aber insgesamt eigenständig und unabhängig sein. Der Draht - soweit vorhanden - darf keinesfalls den Spielverlauf beeinträchtigen.
5.4. Physikalische Vorschriften
  • Die Grundfläche sämtlicher Baken hat den Wolleteil eines Klettverschlusses aufzuweisen, um auf den Halterungen befestigt werden zu können.
  • Sämtliche Baken haben grundsätzlich bis Ende des Matches auf ihren Halterungen zu verbleiben.
5.5. Datenübertragung
  • Um Interferenzen zwischen den Teams zu vermeiden, wird allen empfohlen ihre Übertragsdaten zu kodieren (Modulation). Bei Verwendung von Infrarot-Systemen ist zu bedenken, daß auf den Spielfeldern ein sehr grelles Projektorenlicht (u.a. für die Fernsehkameras) herrscht, das noch dazu je nach Ort und Zeit in der Helligkeit sehr unterschiedlich sein kann.
  • Darüber hinaus verwenden die Organisatoren ausgiebig HF-Frequenzen für betriebsinterne Kommunikation.
  • Beschwerden bezüglich Interferenzen können nicht berücksichtigt werden. Die Teams und ihre Roboter haben sich den verschiedenen Verhältnissen, die sich im Laufe des Tages, je nach Ort und Zeit ändern können anzupassen.

 
6. DER VERLAUF DER MATCHE 
6.1. Identifizierung der Seiten und Roboter
  • Bei jedem Match werden die Seiten und sämtliche Roboter durch eine Farbkennung identifiziert.
  • Die Masse dieser Farbkennung ist minimal.
  • Sie dient den Schiedsrichter und dem Publikum, die Roboter der Teams auseinanderzuhalten.
  • Sie wird auf die Bake, die Bakenhalterung bzw. - falls nicht vorhanden - auf dem Roboter selbst gesetzt.
  • Aus diesem Grund werden die Teams ersucht, auf dem oberen Teil ihrer Roboter und Baken stets eine ebene waagrechte Fläche vorzusehen, die mit dem Klettenteil eines Klettverschlusses für diese Farbkennung versehen ist.
6.2. Die Startprozedur
  • Lediglich zwei der Teammitglieder dürfen zu den Spieltischen, um die Roboter zu betreuen.
  • Vor jedem Match wird jedem Team eine Seite des Spieltisches und eine Farbe zugewiesen.
  • Das Team stellt nun seinen oder seine Roboter in folgender Weise innerhalt der Startposition auf :
    • wenn es nur einen Roboter gibt, so muss dieser mindestens einen der Ränder berühren.
    • gibt es 2 Roboter so muss mindestens einer mindestens einen der Ränder berühren.
einige Aufstellungsbeispiele :
nur ein Roboter
zwei Roboter
auch zwei Roboter
  • Den Teams stehen drei Minuten zur Verfügung, um ihre Roboter aufzustellen.
  • Sobald die Roboter startbereit sind (alle Systeme dürfen bereits laufen), darf daran keinerlei Handlung mehr durchgeführt oder Daten von und nach aussen übertragen werden.
  • Erst danach werden die Positionen der aleatorischen Spielelemente (Brücken, Sockeln und Kegeln) ausgelost und auf dem Spielfeld platziert.
  • Nun fragt der Schiedsrichter die Kontrahenten, ob sie bereit sind und ob sie noch Einwände bezüglich der Lage der Spielelemente vorzubringen haben. Keinesfalls können spätere diesbezügliche Einwände berücksichtigt werden.
  • Gibt der Schiedsrichter das Startkommando, so hat ein Teammitglied den bzw. die Roboter in Gang zu setzen. Danach müssen der Roboter völlig eigenständig agieren.
  • Ein Team, das den Startvorgang nicht präzise einhält (vorzeitiger oder verzögerter Start) macht sich eines Fehlstarts schuldig; danach gibt es einen neuerlichen Start mit einer anderen Verteilung der aleatorischen Spielelemente. Der Start der Roboter kann ggf. auch von den Schiedsrichtern selbst vorgenommen werden.
6.3. Verlauf eines Matches
  • In 90 Sekunden müssen die Roboter, völlig eigenständig, möglichst viele Punkte erzielen.
  • In keinem Fall ist es den Teilnehmern während eines Matches gestattet, die Roboter, die Spielelemente, die Baken oder das Spielfeld zu berühren. Jeder Eingriff ohne vorherige ausdrückliche Erlaubnis eines Schiedsrichters zieht unweigerlich die sofortige Disqualifikation des Teams (für dieses Match) nach sich. Alle Punkte des Matches gehen verloren.
  • Sollte ein Roboter vom Spielfeld stürzen, wird dieser nicht darauf zurückgesetzt, das Match wird ohne ihn fortgesetzt und nicht wiederholt. Keinem Roboter ist es jedoch gestattet, seinen Gegner absichtlich vom Spielfeld zu befördern.
  • Am Ende des Matches halten die Roboter dank ihrer Zeitschaltuhren selbsttätig an. Im Fall einer Störung halten sie die Schiedsrichter mittels Notausschalter an.
  • Die Schiedsrichter ermitteln die Punktezahl - ohne die Roboter zu bewegen - und geben das Ergebnis bekannt.
  • Erst nachdem das Ergebnis bekanntgegeben wurde oder mit ausdrücklicher Erlaubnis des Schiedsrichters - nach Einigung über das Endergebnis - dürfen die Teams ihre Roboter berühren und die Bühne verlassen.
6.4. Ermittlung der Punktezahl

6.4.1 Punkte
  • Die Punkte werden erst nach dem Match gezählt. 
  • Jeder auf dem Spielfeld liegende Kegel bringt dem Team seiner Farbe einen Punkt.
  • Jene Kegeln, die befördert werden, werden nicht mitgezählt.
6.4.2 Strafpunkte
 
  • Ein Strafpunkt ist ein Zusatzpunkt für den Gegner.
  • Jede Aktion eines Roboter, die nicht den Spielregeln entspricht kann vom Schiedsrichter mit einem Strafpunkt belegt werden.
  • Die Schiedsrichter werden - zum Beispiel - in folgende Fällen einen Strafpunkt erteilen :
    • wenn ein Roboter seinen Gegner gewaltsam rammt.
    • wenn ein Roboter ein Verhalten zeigt, das als "gefährlich" eingestuft wird.
    • wenn die Strategie eines Roboters darin besteht, den Gegner nicht an die Kegeln heranzulassen...
Achtung ! : Diese Aufzählung ist keinesfalls erschöpfend, es ist den Schiedsrichter überlassen, in welchen Fällen sie Strafpunkte für angemessen erachten.

6.4.3 "Aufgabe" eines Matches bzw. "Disqualifikation"

  • In folgenden Fällen können die Schiedrichter ein Match als "aufgegeben" betrachten :
    • wenn ein Team nicht rechtzeitig zum Match erscheint.
    • wenn ein Team mehr als 3 Minuten benötigt, um ihre Roboter einsatzbereit zu bekommen.
    • wenn keiner der Roboter die 4 Felder der Startposition verlassen hat.
    • wenn der Roboter keine Halterung für die Bake des Gegners aufweisen kann, dieser darauf besteht und sie auch benötigt.
  • In manchen Fällen, kann der Schiedsrichter auch die Disqualifikation eines Teams aussprechen :
    • wenn ein Roboter Eigenschaften zeigt, die nicht zuvor (im Zuge einer Zulassungsprüfung) zugelassen wurden.
  • Sowohl die "Aufgabe" als auch die "Disqualifikation" eines Teams führt dazu, daß alle Punkte des Matches verlorengehen.
  • Das andere Team spielt das Match allein und punktet entsprechend.

 
7. DIE STATIONEN DES BEWERBES 
7.1. Die Zulassungsprüfung
  • Um an den Qualifikations-Matche teilnehmen zu dürfen, muß ein Schiedsrichter den oder die Roboter zuerst auf  folgende Punkte überprüfen :
    • Ob die Bestimmungen der Spielregeln eingehalten wurden. Dafür muß jeder Roboter in der Lage sein, all seine Aktionen und Funktionen bzw. Entfaltungen jederzeit vorführen zu können.
    • Ob sie in der Lage sind - ohne Gegner - ein Match zu gewinnen also :
      • mehr Kegel ihrer Farbe umzulegen und
      • die Zeitschaltuhren richtig fonktionnieren.
    • Ob eine technische Dokumentation (s. Anhang) beigebracht wurde.
  • Wurden o.g. Bedingungen erfüllt, gilt die Zulassungsprüfung als bestanden.
N.B. :
  • Jede wesentliche Veränderung (an den Aktionen, Funktionen, Maßen, usw...), die nach der Zulassungsprüfung oder zwischen den Matchen vorgenommen wird, ist unverzüglich und unaufgefordert den Schiedsrichtern zu melden, damit diese die Zulässigkeit der Änderung überprüfen können.
  • Jede Aktion oder Funktion, die während eines Matches ausgeführt wird, jedoch zuvor nicht zugelassen wurde, kann die sofortige Disqualifikation des Teams zur Folge haben.
  • Außerdem haben die Schiedsrichter das Recht, jederzeit während des Bewerbes, im Zweifelsfall, eine Zulassungsprüfung erneut vorzunehmen.
  • Ein Roboter, der eine verbotene Aktion (Strafpunkt) bei einem anderen Match wiederholt, wird vom Schiedsrichter zu einer neuerlichen Zulassungsprüfung verpflichtet.
7.2. Die Qualifikationen
  • Die Qualifikationen bestehen aus mindestens 5 Matche und dienen dazu, jene Teams zu ermitteln, die an der Finale teilnehmen dürfen.
  • Zu den Punkten, die anläßlich der Matche erzielt wurden, kommen noch folgende Bonuspunkte hinzu :
    • 4 Punkte im Falle eines Sieges,
    • 2 Punkte im Falle eines Gleichstandes,
    • 1 Punkt im Falle einer Niederlage,
    • 0 Punkte im Falle einer Disqualifikation bzw. Aufgabe.
  • Ein Endergebnis von 0 zu 0 gilt als "Niederlage" beider Teams (jeder 1 Bonuspunkt).
  • Am Ende der Qualifikationen werden die Teams, entsprechend der erzielten Punktezahl gereiht. Jene Teams, die einen Punktegleichstand aufweisen, werden nach der Punktezahl ohne berücksichtigung der Bonuspunkte eingereiht. Gegebenenfalls können die Organisatoren weitere Matche ansetzen, um ein Team (16. Platz) zu ermitteln.
7.3. Finale
    Die 8 oder 16 besten Teams der Qualifikationen (je nach Gesamtzahl der Teams) tragen Matche nach folgendem Prinzip aus :
  • Die Matche der Finale werden stets nach dem KO-Prinzip ausgetragen.
  • Bei Gleichstand wird das Match sofort wiederholt. Bei neuerlichem Gleichstand wird jenes Team zum Sieger erklärt, das nach den Qualifikationen mehr Punkte hatte.

8. ANHANG 

8.1. Das Spielfeld
Maßangaben in mm (anklicken, um zu vergrößern)

 

8.2. Die Kegeln
Reflektirendes Band :
Selbstklebendes reflektierendes Band 0,2 mm dick, 25 mm breit, Farbe silber metallik.
Radio Spares (Frankreich) Bestell-Nr. : 324-1591 oder 324-1614.
Schrauben :
Länge : 80 mm
Durchmesser : 8 mm
Kopf-Durchmesser : 19 mm
8.3. Referenzen der Farben 
Bezeichnung Farbe Farbtyp Referenz
Spielfeld (Abgrundgrenze) weiss (glänzend) acryl RAL 9016
Spielfeld (Ränder) weiss (matt) acryl RAL 9016
Spielfeld beige (glänzend) acryl RAL 1001
Spielfeld und Brücken braun-beige (matt) acryl RAL 8024
Spielfeld (Graben) blau (matt) acryl RAL 5015
Bakenhalterungen schwarz (matt) acryl RAL 9017
Kegeln grün (matt) acryl RAL 6002
Kegeln rot (matt) acryl RAL 3000
 
8.4. Technische Dokumentation
  • Jedes Team hat im Zuge der Zulassungsprüfung eine technische Dokumentation bezüglich der Konstruktion des Roboters (Pläne, Referenzen, Besonderheiten, usw.), die auf einem A1 Poster zusammengestellt wurden vorzuweisen.
  • Die Bestimmung dieses Posters ist es, die Kommunikation zwischen den Teams zu fördern.
  • Dieses Poster sollte für jedermann leicht verständlich sein (viele Abbildungen, einfache Erklärungen, usw.) und muss folgende Informationen enthalten :
    • den Name des Teams
    • die Anzahl der Mitglieder
    • die Beschreibung einer "Erfindung" oder besonderer Strategie, die im Roboter eingebaut ist und auf die das Team besonders stolz ist...
  • Dieser Poster ist in der Box des Teams aufzuhängen und allgemein zugänglich zu machen.
  • Er sollte in der Sprache des Teams oder/und - sofern möglich - in englischer Sprache verfaßt sein.
  • Ein Dokument gleichen Inhalts muss bereit bei der Ankunft des Teams in einem der folgenden Formate übergeben werden :
    • ".ppt" (Microsoft Powerpoint)
    • ".pdf" (Adobe Acrobat)
    • ".jpg" oder ".png" (Bild)
  • Die Auflösung muss so gewählt werden, daß die Texte lesbar sind.
  • Die maximale größe der Datei beträgt 10 MB.
  • Diese Datei wird (nach dem Wettbewerb) im Archiv von Eurobotopen zugänglich gemacht.
8.5. Sicherheitsbestimmungen
  • Hier ist eine Reihe von zu beachtender Vorschriften aufgelistet. Diese Liste ist jedoch weder vollständig noch endgültig, sie kann sich insbesondere entsprechend laufend sich verändernder Gesetze ändern... 
  • Im Allgemeinen wird erwartet, daß die verwendeten Systeme entsprechend den Erzeugerkriterien genutzt werden und keinesfalls die Sicherheit weder der Teilnehmer noch des Publikums, weder während der Matche noch in den Service-Boxen beeinträchtigen.
  • Deshalb wird jedes Team ersucht, sich zu vergewissern, daß die verwendeten Systeme den geltenden Vorschriften entsprechen.
8.5.1 Mitgeführte Stromspannungen
  • Jeder Roboter hat den geltenden Normen bezüglich Niederspannung zu entsprechen. Demnach darf die Stromspannung innerhalb des Roboters 48V nicht übersteigen.
8.5.2. Druckluftsysteme
  • Druckluftsysteme unterliegen dem Gesetz des "Conseil Général des Mines". 
  • Rappel du décret 63 du 18 janvier 1943 et Arrêté du 25 juillet 1943 : 
    • Erlaubter Druck (höchstens): 4 Bars.
    • Druck x Volumen (höchstens): 80 Bars x Liter.
  • Nachzulesen (französisch) : http://www.industrie.gouv.fr/sdsi/
8.5.3. Laser
  • Erlaubte Höchstleistung : 1mW
8.5.4. Starke Lichtquellen
    Bei Verwendung von starken Lichtquellen (z.B. für die Baken) muss gewährleistet sein, daß diese für die Augen eines unvorsichtigen oder ahnungslosen Betrachters nicht schädlich sind (soll bei manchen Power Dioden der Fall sein).
DAS WAR ES :)


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